這兩天,輿論場對(duì)熱門游戲“王者榮耀”出臺(tái)防沉迷措施關(guān)注挺多。大家討論的焦點(diǎn)是,這些招管用嗎?顯然,不敢小覷了熱門游戲的吸引力。
未成年人玩游戲上癮,不是從“王者榮耀”開始的。記得上世紀(jì)90年代初有電子游戲熱,游戲廳就開在中小學(xué)附近,下課放學(xué),孩子們一手捉桿一手拍鈕,大呼小叫,時(shí)常有家長拎著耳朵捉熊孩子回家吃飯;不光電子游戲,臺(tái)球游戲也上癮,一下課就站到了臺(tái)球桌邊上,拿桿比拿筆都熟練;再往后,有了即時(shí)戰(zhàn)略游戲熱、網(wǎng)游熱……
游戲?yàn)槭裁催@么吸引人?專家總結(jié)出三大特點(diǎn):強(qiáng)存在感、即時(shí)快感、社交激勵(lì)。
個(gè)人代入進(jìn)角色,我就是英雄,存在感極強(qiáng)。每打一個(gè)怪,就得一份寶。舉動(dòng)馬上有反饋,積分、獎(jiǎng)勵(lì)、榮譽(yù),當(dāng)下就能看到。課業(yè)學(xué)習(xí)就不然,持之以恒才能看到效果,快感是延遲的。游戲剛玩可能會(huì)被虐得很慘,但孩子們表現(xiàn)出在學(xué)習(xí)時(shí)相反的狀態(tài),越挫越勇,為什么?就是每一點(diǎn)進(jìn)步,都有體現(xiàn),都會(huì)被獎(jiǎng)勵(lì)。而一旦超過一定數(shù)目的人參與,就成為一種亞文化,誰懂得多,就能提高社交評(píng)價(jià)。
一句話,游戲是貼著人的心理特點(diǎn)甚至是本能設(shè)計(jì)的,難怪讓人進(jìn)去舍不得出來。
過度沉迷游戲的危害不用多說,關(guān)鍵在于如何防治。游戲平臺(tái)的自律難能可貴,家長、學(xué)校也得上心。光上心還不行,還得懂方法。光靠威壓,用巴掌治網(wǎng)癮、網(wǎng)癮沒治住孩子治壞了的消息也時(shí)有耳聞。能不能也從上述的三大特點(diǎn)出發(fā),找找路子呢?在生活和學(xué)習(xí)中,孩子如果也有路徑建立存在感、榮譽(yù)感,及時(shí)得到鼓勵(lì)和反饋——有了替代,是不是能好一些?
筆者上初中時(shí)候的英語老師,就把課文排成微型戲劇,每個(gè)人都有分角色表演的機(jī)會(huì),還用錄音機(jī)錄下實(shí)況,課余飯后在校園廣播里播放,誰說得溜、演得好,就能成為小小社交圈的主角,增加社交榮耀??菰锏挠⒄Z課于是成了大家最想上的。
當(dāng)然,系統(tǒng)的學(xué)習(xí)很難像游戲一樣魅力無窮,枯燥和燒腦在所難免,板凳要坐十年冷才是常態(tài)。防游戲沉迷要引導(dǎo)和限制結(jié)合,疏堵并舉,不能“單打一”。但是,提高學(xué)習(xí)趣味性的嘗試值得去做,還是盡量讓有意義的事情有意思一些吧。(李智勇)